还不赶快来体验!!!
如《黑暗之魂》里面玩家掌握了战斗的规则,运用这种战斗的规则战胜了强大的敌人,收获满满的成就感,这是魂系游戏的乐趣。
而《骑马与砍杀》里面则恰恰相反,敌人都不是那种看起来不可战胜的存在,都只是普通的人类,纵然有数据的影响,但大多也都是一两刀的事情,主要看的还是玩家的个人实力。
这就导致能够带给玩家最真实的感觉,你砍别人是两刀,别人砍你也是两刀。
如果是普通的游戏,这样的设定,可以说是失败的。
没有数值带来的提升成就感,玩家攀登的山峰不够高,也就是敌人塑造的不够强,也没有办法让玩家体验到那种经过努力战胜敌人的爽快。
可这种‘失败’的动作设计,放到《骑马与砍杀》里面,配合其题材与最重要的战场,这就给玩家带来最真实的感受了。
战胜敌人,这是属于结果反馈点,而这一套战斗系统带来的是更加真实的战场反馈。
想要打赢一场战争,玩家可不能如同割草游戏里面,将敌我士兵都当成背景板一路割过去。
纵然玩家技术不错,但如果兵力悬殊那也是双拳难敌四手,而就算玩家菜的令人着急,但只要兵够多那也能够打赢战争。
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