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第八百九十三章 马造的成功点 (2 / 6)

还不赶快来体验!!!

        平台跳跃类的游戏,自然也拥有这样一个特性。

        但受限于平台跳跃类游戏本身的玩法,如果不考虑将动作又或者数值化引入其中的话,平台跳跃最好给予玩家反馈体验的地方。

        那就是随着游戏进度不断困难的地图设计。

        就如同一句大多数人都听过的话‘为什么要登珠峰?因为山就在那里。’

        挑战困难,并且超越自我变得不断强大,这是所有人的一种本能。

        只不过不同人接受的痛苦上限不同而已。

        例如大多数被《黑暗之魂》《只狼影逝二度》还有《血源诅咒》劝退的玩家,他们难道不喜欢这种自己不断变得强大的感受么?

        当然不是,他们同样享受,只不过《黑暗之魂》这种高难度的游戏,超过了他们能够承受的那一根线。

        所以这也是在《黑暗之魂》《只狼影逝二度》里面,同样也拥有显而易见数值化提升的元素了。

        没有这些元素,难道就没有办法过关了?

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