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第五章 第一款游戏 (3 / 4)

还不赶快来体验!!!

        据艾瑞思人所说的,母河里流淌的是所有回到那里的灵魂中的记忆,能够在里面遇上什么是不可控的,不过来自相同地方的灵魂记忆会产生相对的吸引力,从而相互结合在了一起,所以很容易在接触母河某一部分后就会获得大量来自同一文明的信息。

        巴兰塔世界的信息就是在那次实验中陈彭唯一一次接触到母河时所获得的,这个文明的技术由于世界规则的不同所以对地球没有用,不过陈彭认为巴兰塔世界那那近似地球西幻传说一般的历史相对来说容易受到他人的接受,用里面各个王国之间那波澜壮阔一般的史诗感来做这个游戏是最适合的了。

        所以在确定背景框架后,陈彭就通过口述的方式并且用了一周的时间让cp0047把巴兰塔世界的资料记录了下来,接下来就是让ai们对整个资料进行数据化,这个过程对于ai们来说就像一种生理本能,如同人们呼吸一样简单。

        说是检查,但更多是走马观花一样的大致扫了一遍,只是随机抽查几个数据而已。这个过程倒不是陈彭不相信ai们的能力,只是过去学习研究时养成的一种习惯,特别是几年前创业失败后,他对任何人为的疏忽更是深恶痛绝。

        一切准备就绪,陈彭就命令cp0047带领其余ai一同开始填充内容这个工作。

        从手机游戏的定位来看,手游可以分为轻度、中度和重度三大类。轻度手游是指那些收费能力较弱,但用户覆盖和占有率最广的具有创新玩法的游戏,比如《愤怒的小鸟》、《捕鱼达人》等悠闲益智类的游戏;中度手游则定位相对模糊,可说是轻度游戏的玩法创新与传统网游惯用养成收费的结合,较好的兼顾了用户人群覆盖和收费,在用户占有和用户付费两个方面取得了一个相对较好的平衡,像卡牌战斗类游戏和策略类游戏就是属于这类;至于重度手游,这类游戏的用户规模和占比较低,但用户群忠实且固定,收费能力最强,这类游戏的定位特点有点像2000年左右的传奇、石器时代。

        陈彭现在准备做的就是重度手游,他相信这个诞生于此的游戏将会成为一个经典。

        现在的游戏能够创新的余地已经不多了,那么多年发展下来了,各种题材的都是数不胜数,就是还有剩下的也不是陈彭能够搞出来的,毕竟他并不是搞软件出身的,不过陈彭拥有的优势也很明显,除了庞大而又真实宏大的世界外,他游戏里的ai方面更是突出。

        就像他之前为“中国大狗”编制的算法一样,那也是一种较低层次的ai,是从cp0047它们这些ai从自身分离出来的专门化程序,这个方法在这个游戏中同样适用。

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