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第四百七十九章 游戏的地图设计 (4 / 5)

还不赶快来体验!!!

        不过对于杨晨而言,其实《塞尔达传说:旷野之息》那边挺轻松的,除了前期的战斗还有整个游戏的核心要素,他需要负责把手。

        后面关于神庙中的解密设计,还有场景的互动这些,都并不用他专门盯着,只要团队明白这款游戏的一个水平线在哪,始终保持在水平线之上基本就不会出现太大问题的。

        “《黑暗之魂》的地图被很多人夸赞啊。”旁边的王亚梁凑过来朝着杨晨说道。

        随着《黑暗之魂》DLC中地图完被玩家们给揭露出来,不仅仅是玩家,包括游戏业界中不少的人都是对此大为惊讶。

        放在一些小型的独立游戏上面,这种类似蜂窝纵连式的地图设计,并不少见。

        可放在《黑暗之魂》这种大型ARPG上面,就特别的少见了。

        “其实局限性也很大。”杨晨笑笑,然后又摇摇头说道。

        这种贯穿式的设计,其实还是有很大缺陷的。

        梦境记忆中的初代《黑暗之魂》采取这种方式最大的原因,就是因为缺钱而导致的。

        而且这种地图设计方式,并不适合大地图,以及拥有一个详细剧情的游戏。

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