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第七百五十三章 官方指定的弱鸡模式?这看不起谁呢! (4 / 6)

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        同样的在高难度下玩家需要类似《黑暗之魂》里的盾反、还有《怪物猎人》中太刀侠的见切斩一样,算准了boss攻击的时机然后进行反击。

        但在低难度下这将会是以qte的形式表现出来,玩家只需要在一定时间内按下相应的按键,就能够自动触发了。

        简单的来说就是官方内置的半自动反击外挂,但这只有最低难度下才会有,而往上的平衡难度就需要玩家手动触发了,不过判定的时间要大很多,只要稍微注意一点就不可能失败。

        这也是杨晨对于游戏中系统的改进,全部以qte的模式来,这并不是一个很好的法子。

        尽管在梦境记忆中《战神》的qte堪称顶尖,但追根究底,还是因为当时游戏技术的制约,这一点从《新战神》里做出的改变就能够看得出,的确还有qte可已经并不是主要的了。

        但尽管qte的机制缺陷很多,但同样也有可取之处,对此杨晨选择在《战神》的这三部曲里面保留qte的机制,不过是以另一种方式来表现。

        根据游戏的难度来表现,低难度下就是纯正的qte机制,而根据难度的不同,高难度下则是类似目前主流的act跟arpg的战斗模式,玩家需要根据反应进行类似盾反的操作。

        实际上这也算是一种动态qte的表现了,因为qte的玩法中,其难度增加降低,基本上也就是根据qte出现以及玩家的反应时间来的。

        而这种盾反的机制,从某种程度而言,可以说是qte的进阶。

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